Игра в Жизнь - Страница 97


К оглавлению

97

— И это все?! — подумал Дримм, разрубая последнего из скелетов, пытавшегося неуклюже ткнуть его алебардой. — А разговоров, разговоров то было сколько! Данж пока что не впечатлил, посмотрим конечно, что будет дальше, а то начало непроходимого подземелья, по рассказам пытавшихся, было жидковатым. —

Какой‑то особой добычи со скелетов не выпало, а с их старыми алебардами не стал даже возится — такое ржавое убожество стыдно было кому‑то продавать, нет, если бы он был новичком с пустыми карманами, то тогда другое дело, но не его случай. Обыскал комнату на предмет добычи, но так ничего и не нашел, видимо вся добыча ждет его дальше.

Открыв окно интерфейса глянул наконец на характеристики своего персонажа:

Ну точно, висит аура — ''Проклятье мертвого мага'', но ничего особо ужасного нет: да удача уменьшилась на 3, ну и что? Была 5, стала 2, он прекрасно справлялся и когда у него был 1 пункт. Уменьшились на 2 все начальные характеристики — опять же ничего особо страшного, особенно когда есть зелья и амулеты. С регенерацией и маной вообще никаких проблем: регенерация с самого начала была у него выше среднего — ну стала поменьше, на крайний случай есть зелья, мана аналогично, только несколько раз в самом начале он страдал от нехватки магической энергии, да и можно ли сказать, что страдал — дела делались, просто не было резервов на всякий пожарный. Так что не так оказалась и страшна эта аура, как ее намалевали не сумевшие пройти подземелье игроки, что‑то ему подсказывало, что и в остальном подземелье не будет таким уж непроходимым. Вновь собравшись и приготовившись к схватке, Дримм шагнул в коридор…

Там — же. Где‑то час спустя.

— Ну вот почти что и все, — подумал Дримм, стряхивая с меча остатки ''двухголового костяного исполина'', именно так вычурно опознание поименовало это существо.

Это был последний защитник подземелья, страж своеобразного предбанника перед самой глубокой точкой данжа и по совместительству местом обитания главного босса, как из описания данжа знал Дримм — лича, то бишь мага, после смерти ставшего нежитью. Вообще подземелье он прошел довольно легко, справился примерно за час. Примитивные ловушки, еще более примитивные хоть и многочисленные монстры и вершина тупости — мини — боссы уровней, неспособные даже преследовать выбежавшего из пещеры или зала, который они занимали, игрока. Крысы в амбаре в начальной локации и то преследовали противника пока видели, и уж во всяком случае не стояли безучастно пока их расстреливали издалека, с парой местных так и получилось, один из них костяной стрелок 30–ого уровня ни одного выстрела в ответ не сделал и лишь только потому, что Дримм стрелял из коридора и не входил в длинный зал, в конце которого тот и располагался. Наконец‑то у Дримма был повод в полную силу опробовать лук, и надо сказать тот не подвел — полностью оправдывая вложенные в него деньги.

Вообще Дримм понял‑таки, почему этот данж был столь нелюбим пробовавшими его пройти игроками, и дело было ни столько в ауре, снижавшей удачу и характеристики, и не в том, что жизнь и мана восстанавливались здесь медленней, чем снаружи, а в том, что он был очень неудобен в прохождении узкоспециализированным персонажам, вынужденным по условиям подземелья входить сюда в одиночку.

Маг в тесных коридорах не сможет бомбардировать постоянно выскакивающих из‑за каждого угла противников заклинаниями и будет постоянно вступать с ними в рукопашную, что ему строго противопоказано. Результат понятен. Такая же судьба ждет священника, рейнджера — лучника и друида.

Воин сражаясь будет получать раны и вынужден будет постоянно пить лечебные зелья, поскольку восстанавливаться естественным путем долго, а здесь по понятным причинам еще дольше. Каждые 5 часов данж обновляется, и возродившаяся нежить с новыми силами принимается за нарушителя, к тому же среди нежити встречаются обладатели магической силы, особенно среди мини — боссов, примерно каждый второй, и пока воин разбирается с их группой поддержки, маги безнаказанно лупят по нему заклинаниями, так что пройти данж воин теоретически может, но у него должно быть просто огромное количество лечебных зелий и неслабые амулеты защищающие от магии или как замена зелий невероятно хорошие доспехи, а лучше и то, и другое, и третье. Пока что таких молодцов не наблюдалось. Все тоже самое было справедливо в отношении варваров (как игрового класса).

Воры и убийцы теоретически могли бы тут полазить, хотя как Дримм знал, нежить для них самый неудобный противник, но одна ошибка и невезучему вору конец, убийца продержится чуть подольше, совсем чуть — чуть.

Единственный класс, который по мнению Дримма имел хорошие шансы не без труда, но и не напрягаясь пройти подземелье, — паладин каких‑нибудь светлых богов, и судя по сообщениям такие сюда наведывались, но отправились на респаун, как и все остальные.

Что касается Дримма, он будучи и магом, и воином, и фейри, то есть существом с быстро восстанавливающейся жизнью и маной, был избавлен от большинства этих проблем и подземелье прошел на одном дыхании, лишь пару раз воспользовавшись зельями восстанавливающими ману. Огненная магия против нежити оказалась самое оно, может магия света и была бы лучше, но Дримм не владел ей в достаточной степени. Как водится у магов лечил себя сам — зелья не тратил. Пару раз использовал гранаты, просто не смог удержатся и не опробовать разгрузку, ну что можно было сказать: портной поработал на славу, все было удобно и быстро, не хуже чем в реальности — вот так он и прошел подземелье, теперь впереди оставался только босс.

97