Окрестности данжа '' Замок Мертвого Мага ''.
— Ну вот наконец и цель, полдня я за тобой гонялся, надеюсь не зря, — подумал Дримм, обозревая живописные развалины оформляющие вход в данж.
На искушённый взгляд Дримма замок словно расстреливали из артиллерии прямой наводкой, а потом еще залили зажигательной смесью вроде напалма, только нет такого напалма, от которого камень тает как лед и течет подобно воде. Такие струи застывшего камня и оформляли вход в данж, Дримм подумал, что получилось очень красиво, но не очень реалистично, впрочем пусть это останется на совести программистов.
Время перевалило за полдень, а вечером еще нужно было быть в тренировочных залах, поэтому следовало поторопится. Пока Дримм отдавал распоряжения остающимся с лошадьми бойцам и готовился (принимал зелья, накладывал на себя щиты, входил в боевой транс), вспомнил все, что ему было известно о подземелье: локация как и '' Проклятый Лес '' представляла из себя своеобразную уступку администрации игры игрокам и по характеристикам очень напоминала подобные локации в обычных онлайн играх, не полностью, но близко, даже ближе чем '' Проклятый лес '', но вот незадача популярностью этот данж пользовался гораздо меньшей, несмотря на все уступки создателей игры. ''Замок Мертвого Мага '' предназначался для одиночных игроков 20–50–ого уровня, то есть войти мог только один игрок не выше и не ниже указанных уровней, встреча игроков внутри была исключена, для каждого было свое подземелье. Войти туда могли только игроки, для неписей его просто не существовало, подобно игровым кварталам. Строился данж по стандартным правилам: чем глубже в подземелье, тем сильнее твари, есть несколько уровней, где сидят мини — босы, в конце главный босс — тот самый чьим именем назван замок. В общем все предельно просто и понятно, казалось бы опытные в онлайн — играх геймеры должны валом сюда валить, но почему‑то валом валили гневные сообщения в адрес администрации — из пары тысяч пытавшихся пройти данж, ни одному это так и не удалось, никто даже до главного боса не добрался. По информации, почерпнутой из этих самых гневных сообщений, Дримм сделал вывод, что основная причина подобного невезения всех прошлых покорителей подземелья заключалась в двух взаимосвязанных вещах: первое, в подземелье действовала особая аура, накладывавшая дебаф на всякого кто туда входил в виде снижения на два пункта всех характеристик, на три пункта удачи (то есть те, у кого удача меньше трех пунктов уходили в минус); второе, регенерация жизни и восстановление маны уменьшалась вдвое пропорционально навыкам игрока. Из этого следовало, что чтобы эффективно действовать в подземелье следовало тратить дорогие эликсиры, восстанавливающие ману и жизнь — и много, плюс еще эликсиры, повышающие нужные игроку характеристики, а этого мало кто мог пока себе позволить. По мнению Дримма все это являлось местью создателей вирт — мира игрокам за то, что те не оценили их работу и вынудили создать этот суррогат из прошлого.
Наконец все было готово, бойцы вместе с лошадьми ожидали его в рощице неподалеку, если специально не искать не найдешь, пара маскировочных заклинаний из арсенала квелья способствовали этому. Послушного он отозвал как только подъехал ко входу, использовать пета внутри было можно, а вот войти с ним нельзя, у Дримма было примерно 40 с небольшим минут до того как питомца опять можно будет призвать. Перед самым входом в данж пришло сообщение о том, что наконец‑то его старые бронзовые наручи и кольчуга обрели новых хозяев, денег капнуло меньше, чем рассчитывал, но хоть затраты отбил и получил немного сверху. Еще подумал, что хорошо бы все‑таки завести счет в банке, копаться каждый раз в сумке, отыскивая полученные — перемещенные деньги было немного утомительно, если сумма была небольшой, то никаких проблем — деньги появлялись в кошельке, но у него он и так был полон, да и не мог не сильно большой кошелек вместить всех денег, если перевод был на крупную сумму. Странности таких вот денежных отношений игроков с администрацией давно уже, можно сказать с самого начала, были предметом спора в игровой среде, по этому поводу высказывались самые разные мысли, но толком никто ни к чему не пришел. Сам Дримм тоже не понимал, почему не сделать как в ранних играх электронный кошелек для каждого игрока, и все покупки и переводы совершать через него, больше всего он склонялся к версии, что таким образом администрация игры стимулирует игроков пользоваться местными банками, видимо тут был какой‑то расчет, который Дримм не будучи экономистом не видел. Встряхнувшись Дримм отбросил все посторонние мысли и постаравшись настроится на схватку, шагнул в проход ведущий вниз.
Темнота. И вот он посреди средних размеров зала, выложенного камнем, по периметру которого расположен ряд ниш, из которых на него бегут скелеты с алебардами…
Вообще он знал, что нечто подобное будет, не конкретно скелеты, но все побывавшие в этом подземелье игроки говорили одно: сразу на входе следует атака и отбить ее трудно, поскольку игрок еще не освоился с особенностями данжа, так что благодаря сведениям, полученным от предшественников, Дримм был готов. Воздушный кулак не уничтожил, но отбросил с его пути одного из скелетов, и Дримм со всей возможной скоростью устремился в открывшуюся брешь, по пути ловко увернувшись от алебарды ближайшего противника. Потом пошла веселуха: скелеты, а было их ровно десяток, оказались никудышными противниками — медленными и слабо — защищенными. Первым он прикончил упавшего, просто наступив ему на череп, этого оказалось достаточно, с остальными разобрался мощными ударами меча, каждому из костяков хватило одного. Дримм двигался настолько быстро, что противники зачастую атаковали то место, где его уже не было, а в это время он уничтожал одного из них.